KTI

nah...
ini saya sedang belajar untuk membuat Karya Tulis Ilmiah, karya tulis pertama yang saya bikin seorang diri. biasanya guru mapel saya di sekolah memberikan tugas untuk membuat karya tulis dalam kelompok. namun, pada liburan akhir semester tahun 2011 ini kami mendapat tugas untuk membuat karya tulis. desas-desus tujuannya pun muncul. ada yang mengatakan bahwa karya tulis ini sebagai syarat kenaikan kelas, ada juga yang sebagai syarat kelulusan, atau hanya diwajibkan untuk siswa-siswi yang naik kelas XII, bahkan ada yang mengatakan bahwa wajib bagi seluruh siswa-siswi SMAN 1 Jember.
diantara kebingungan yang saya hadapi, akhirnya saya memutuskan untuk membuat karya tulis itu. saya banyak bertanya kepada teman-teman dan kakak-kakak saya. terimakasih kepada semua telah membantu saya dalam menyelesaikan karya tulis perdana saya. ada :
1. kakak ke-2. Lilik Muti'atul Khoiro (mbil), terima kasih telah membantu saya me-refresh pikiran saya di tengah kepenatan otak dalam menyusun KTI ini *alay
2. kakak ke-1. Moch. Syaifulloh (mbus). Terima kasih atas laptop dan internetnya, tanpa itu saya tidak akan dapat mengerjakan tugas saya. *alay juga
3. kakak juga. Aris Ardiansyah Martina (mas Aris). Terima kasih atas support moril dan materil nya. selalu menuntun saya. [tempat saya bergantung] hehehe
4. adik satu-satunya. Zulfatul Mahmudah (Ulpret). Tempat saya meminta tolong. gomawo, hahaha.
5. teman sekelompok saya dalam tugas KTI bahasa Indonesia waktu kelas XI ( Lucky, Fia, dan Faishol). terima kasih atas contoh BAB III nya. hehehe
6. serta beberapa sumber yang saya dapat dari internet (mbah google, dkk) hehehe
untuk seluruh pembaca, saya mohon kritik dan saran. pastilah karya tulis saya ini sangat jauh dari kesempurnaan. terimakasih...



KATA PENGANTAR

Puji Syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas limpahan rahmat dan nikmat-Nya karya ilmiah ini yang berjudul “Pengaruh Kebiasaan Anak dalam Bermain Game Online pada Komputer terhadap Kesehatan Mata” dapat terselesaikan tepat pada waktu yang telah ditentukan.
Terselesaikannya penyusunan karya tulis ini tidak lepas dari bantuan moril dan materiil dari berbagai pihak. Oleh karena itu tiada penghargaan apapun yang dapat kami berikan, selain ucapan terima kasih atas segala bantuan tersebut kepada:
1.      Bapak/Ibu Guru pengajar SMA Negeri 1 Jember
2.      Teman-teman kelas XI tahun ajaran 2010/2011 SMA Negeri 1 Jember
3.      Kedua orang tua saya yang senantiasa mendukung kami di saat apapun
4.      Saudara serta kerabat kami yang juga membantu dalam penyelesaian karya tulis ilmiah ini
Kami menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan karya tulis ini jauh dari sempurna. Kami tidak menutup kemungkinan adanya kritik dan saran dari semua pihak yang sifatnya membangun, baik demi  kesempurnaan karya tulis ini maupun pengembangan selanjutnya. Semoga karya tulis ini memberikan manfaat bagi semua pihak.




Jember, Juli 2011                                                               Penyusun         



ABSTRAKSI

Dewi Masyitoh, Pengaruh Kebiasaan Anak dalam Bermain Game Online pada Komputer terhadap Kesehatan Mata.

Di era globalisasi ini, teknologi semakin berkembang pesat. Begitu pula pada teknologi pembuatan permainan yang semakin canggih. Kreativitas manusia yang tiada habisnya telah mampu menciptakan bentuk permainan yang berbasis elektronik dan visual atau yang kini akrab disebut game online. Permainan yang dapat menyebabkan seseorang ‘lupa waktu’ ini dimainkan dengan media komputer yang memiliki koneksi internet. Bahkan sekarang game online memiliki penggemar yang sangat meledak di dunia, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Karena game online selalu membuat pemainnya ‘ketagihan’, maka tidak disangkal jika pemain tersebut dapat berlama-lama bermain yang berarti bahwa pemain akan melakukan kontak mata langsung dengan layar komputer pada waktu yang cukup lama pula. Padahal, terdapat radiasi yang dapat membahayakan mata jika mata terlalu lama berkontak langsung dengan layar komputer. Jika warna yang ditimbulkan terlalu terang, maka dapat menyebabkan mata cepat lelah. Namun, ada banyak cara untuk menjaga mata dari bahaya tersebut. Contohnya, menyesuaikan posisi layar komputer dengan mata. Akan tetapi, disamping dampak negatif tersebut game online memiliki manfaat yang cukup banyak, diantaranya yaitu meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita, meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris, dan mengusir stres.

Kata kunci: game online, layar komputer, mata.



BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar belakang
Bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan seseorang untuk memperoleh kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Kesenangan akan bermain selalu ada pada setiap orang tanpa memandang usia, tua atau muda. Siapapun bisa bermain. Dengan fasilitas dan peralatan sederhana ataupun dengan yang komplet lengkap dari ujung kaki sampai ujkung rambut. Inti dari bermain suatu permainan adalah fun. Tanpa itu bermain menjadi kehilangan makna. Bermain haruslah menyenangkan. Bermain juga diyakini mampu untuk menghilangkan berbagai batasan dan hambatan dalam diri. Bermain mampu menghilangkan stress dan frustrasi. Itu yang didapat ketika bermain menimbulkan perasaan fun. Selain perasaan itu, seseorang bisa belajar banyak dari bermain. Bermain mengajarkan banyak hal, misalnya belajar mengerti dan menaati aturan yang disepakati, belajar menghargai orang lain, belajar untuk berkompetisi secara sehat dan jujur, belajar untuk mengenal orang lain dengan segala kepribadiannya, belajar menmecahkan suatu masalah baik sendiri maupun secara bersama-sama, belajar mengenal dan memahami nilai moral yang ada dalam permainan maupun interaksi selama permainan, dan banyak hal lainnya.
Bermain lebih sering dijumpai pada anak-anak. Bahkan boleh dikatakan bahwa aktivitas satu-satunya bagi anak-anak adalah bermain. Namun ada orang tua yang berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak bermain akan membuat anak menjadi malas bekerja dan bodoh. Anggapan ini kurang bijaksana, karena beberapa ahli psikologi mengatakan bahwa permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak. Anak-anak mengenal dunia dengan bermain, anak-anak belajar dengan bermain, dan anak-anak bersosialisasi dengan bermain. Bagi anak-anak, bermain berarti mengakomodasikan dirinya keluar, ke lingkungan sekitarnya, ke teman-temannya, ke benda-benda disekelilingnya, juga ke aturan-aturan yang terkadang ada dalam permainan.
Pada era globalisasi ini, berjuta-juta permainan telah dibuat dengan teknologi yang semakin canggih. Semua orang dapat mengakses berbagai macam permainan melalui jaringan internet yang sering disebut game online. Game online tentunya dimainkan melalui media komputer. Dewasa ini, anak telah dikenalkan dengan teknologi sejak dini, sehingga mereka cukup mendominasi sebagai konsumen game online. Karena permainan merupakan dilakukan untuk memperoleh kesenangan maka hal ini dapat menjadi suatu kebiasaan. Hal tersebut dapat berarti bahwa kebiasaan bermain game online mengharuskan anak berlama-lama berkontak mata di depan layar komputer yang tentu akan berdampak pada kesehatan matanya. Oleh karena itu, penulis ingin menganalisis bagaimana kontak langsung dengan layar komputer yang berlama-lama dapat berpengaruh pada kesehatan mata.

1.2  Rumusan masalah
1.      Apakah pengaruh kebiasaan Anak dalam bermain game online pada komputer terhadap kesehatan mata?
2.      Apakah dampak positif dan negatif dari bermain game online untuk anak-anak?
3.      Bagaimana cara untuk menjaga kesehatan mata dari dampak negatif yang ditimbulkan layar komputer?

1.3  Tujuan penelitian
1.      Mengetahui pengaruh kebiasaan anak dalam bermain game online pada komputer terhadap kesehatan mata
2.      Mengetahui dampak negatif dan positif dari game online
3.      Mengetahui cara untuk menjaga kesehatan mata dari dampak negatif yang ditimbulkan layar komputer




1.4  Manfaat penelitian
1.      Dapat mengetahui bahwa terdapat pengaruh antara kebiasaan anak dalam bermain game online pada komputer dengan dampaknya pada kesehatan mata.
2.      Dapat memberikan pangetahuan tentang solusi untuk pengaruh negatif yang ditimbulkan oleh kebiasaan anak bermain game online pada komputer terhadap kesehatan mata.




BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1  Pengertian Game Online
Game online merupakan game yang berbasis elektronik dan visual serta dimainkan oleh banyak orang dalam waktu yang bersamaan dengan menggunakan koneksi internet.

2.2  Sejarah dan Perkembangan Game Online
Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking computer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game oline menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www atau world wide web atau yang lebih dikenal dengan internet yang bisa diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan game online terlebih dahulu kita harus menginstal program game tersebut, untuk memulai game online terlebih dahulu kita harus register atau mendaftar dan kita langsung dapat memainkannya. Bedanya dengan game offline, dalam bermain game online kita tidak harus berpergian, kita hanya butuh duduk di depan computer dan bisa langsung menikmati permainan. Perbedaan besar lainnya adalah bahwa karena menghubungkan dengan internet secara global, pemain bisa memiliki kesempatan untuk bersaing dengan dan mendapatkan teman dari seluruh dunia.
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

2.3  Macam-Macam Game Online
2.3.1        Berdasarkan tipe pemainan
1.      First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
2.      Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
3.      Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
4.      Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
5.      Massive Multiplayer Online Games, adalah  game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata

2.3.2        Berdasarkan teknologi grafis
1.      2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D. 
2.      Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

2.3.3        Berdasarkan cara pembayaran
Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu:
1.      Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item)  langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
2.      Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.

2.4    Mata
Secara konstan mata menyesuaikan jumlah cahaya yang masuk, memusatkan perhatian pada objek yang dekat dan jauh serta menghasilkan gambaran yang kontinu yang dengan segera dihantarkan ke otak.

2.4.1        Struktur dan Fungsi Mata
Cahaya yang masuk melalui kornea diteruskan ke pupil. Iris mengatur jumlah cahaya yang masuk dengan cara membuka dan menutup, seperti halnya celah pada lensa kamera. Jika lingkungan di sekitar gelap, maka cahaya yang masuk akan lebih banyak; jika lingkungan di sekitar terang, maka cahaya yang masuk menjadi lebih sedikit. Ukuran pupil dikontrol oleh otot sfingter pupil, yang membuka dan menutup iris.
Mata memiliki struktur sebagai berikut:
1.        Sklera (bagian putih mata) : merupakan lapisan luar mata yang berwarna putih dan relatif kuat.
2.        Konjungtiva : selaput tipis yang melapisi bagian dalam kelopak mata dan bagian luar sklera.
3.        Kornea : struktur transparan yang menyerupai kubah, merupakan pembungkus dari iris, pupil dan bilik anterior serta membantu memfokuskan cahaya.
4.        Pupil : daerah hitam di tengah-tengah iris.
5.        Iris : jaringan berwarna yang berbentuk cincin, menggantung di belakang kornea dan di depan lensa; berfungsi mengatur jumlah cahaya yang masuk ke mata dengan cara merubah ukuran pupil.
6.        Lensa : struktur cembung ganda yang tergantung diantara humor aqueus dan vitreus; berfungsi membantu memfokuskan cahaya ke retina. Lensa terdapat di belakang iris. Dengan merubah bentuknya, lensa memfokuskan cahaya ke retina. Jika mata memfokuskan pada objek yang dekat, maka otot silier akan berkontraksi, sehingga lensa menjadi lebih tebal dan lebih kuat. Jika mata memfokuskan pada objek yang jauh, maka otot silier akan mengendur dan lensa menjadi lebih tipis dan lebih lemah. Sejalan dengan pertambahan usia, lensa menjadi kurang lentur, kemampuannya untuk menebal menjadi berkurang sehingga kemampuannya untuk memfokuskan objek yang dekat juga berkurang. Keadaan ini disebut presbiopia.
7.        Retina : lapisan jaringan peka cahaya yang terletak di bagian belakang bola mata; berfungsi mengirimkan pesan visuil melalui saraf optikus ke otak. Retina mengandung saraf-saraf cahaya dan pembuluh darah.
Bagian retina yang paling sensitif adalah makula, yang memiliki ratusan ujung saraf. Banyaknya ujung saraf ini menyebabkan gambaran visuil yang tajam. Retina mengubah gambaran tersebut menjadi gelombang listrik yang oleh saraf optikus dibawa ke otak.
8.        Saraf optikus : kumpulan jutaan serat saraf yang membawa pesan visuil dari retina ke otak. Saraf optikus menghubungkan retina dengan cara membelah jalurnya. Sebagian serat saraf menyilang ke sisi yang berlawanan pada kiasma optikus (suatu daerah yang berada tepat di bawah otak bagian depan).
Kemudian sebelum sampai ke otak bagian belakang, berkas saraf tersebut akan bergabung kembali.
9.        Humor aqueus : cairan jernih dan encer yang mengalir diantara lensa dan kornea (mengisi segmen anterior mata), serta merupakan sumber makanan bagi lensa dan kornea; dihasilkan oleh prosesus siliaris.
10.    Humor vitreus : gel transparan yang terdapat di belakang lensa dan di depan retina (mengisi segmen posterior mata).
Bagian-bagian mata:
Bola mata terbagi menjadi 2 bagian, masing-masing terisi oleh cairan:
1.        Segmen anterior yaitu mulai dari kornea sampai lensa. Terbagi menjadi 2 bagian:
ü  Bilik anterior : mulai dari kornea sampai iris.
ü  Bilik posterior : mulai dari iris sampai lensa.
Dalam keadaan normal, humor aqueus dihasilkan di bilik posterior, lalu melewati pupil masuk ke bilik anterior kemudian keluar dari bola mata melalui saluran yang terletak ujung iris.
2.        Segmen posterior : mulai dari tepi lensa bagian belakang sampai ke retina.
Segmen anterior berisi humor aqueus yang merupakan sumber energi bagi struktur mata di dalamnya. Segmen posterior berisi humor vitreus.
Cairan tersebut membantu menjaga bentuk bola mata.

2.4.2        Otot, Saraf & Pembuluh Darah
Beberapa otot bekerja sama menggerakkan mata. Setiap otot dirangsang oleh saraf kranial tertentu. Tulang orbita yang melindungi mata juga mengandung berbagai saraf lainnya.
1.        Saraf optikus membawa gelombang saraf yang dihasilkan di dalam retina ke otak
2.        Saraf lakrimalis merangsang pembentukan air mata oleh kelenjar air mata
3.        Saraf lainnya menghantarkan sensasi ke bagian mata yang lain dan merangsang otot pada tulang orbita.
4.        Arteri oftalmika dan arteri retinalis menyalurkan darah ke mata kiri dan mata kanan, sedangkan darah dari mata dibawa oleh vena oftalmika dan vena retinalis.2.5
Pembuluh darah ini masuk dan keluar melalui mata bagian belakang.

2.4.3        STRUKTUR PELINDUNG
Struktur di sekitar mata melindungi dan memungkinkan mata bergerak secara bebas ke segala arah. Struktur tersebut melindungi mata terhadap debu, angin, bakteri, virus, jamur dan bahan-bahan berbahaya lainnya, tetapi juga memungkinkan mata tetap terbuka sehingga cahaya masih bisa masuk.
1.        Orbita adalah rongga bertulang yang mengandung bola mata, otot-otot, saraf, pembuluh darah, lemak dan struktur yang menghasilkan dan mengalirkan air mata.
2.        Kelopak mata merupakan lipatan kulit tipis yang melindungi mata. Kelopak mata secara refleks segera menutup untuk melindungi mata dari benda asing, angin, debu dan cahaya yang sangat terang. Ketika berkedip, kelopak mata membantu menyebarkan cairan ke seluruh permukaan mata dan ketika tertutup, kelopak mata mempertahankan kelembaban permukaan mata. Tanpa kelembaban tersebut, kornea bisa menjadi kering, terluka dan tidak tembus cahaya.
Bagian dalam kelopak mata adalah selaput tipis (konjungtiva) yang juga membungkus permukaan mata.
3.        Bulu mata merupakan rambut pendek yang tumbuh di ujung kelopak mata dan berfungsi membantu melindungi mata dengan bertindak sebagai barrier (penghalang).
4.        Kelenjar kecil di ujung kelopak mata menghasilkan bahan berminyak yang mencegah penguapan air mata.
5.        Kelenjar lakrimalis terletak di puncak tepi luar dari mata kiri dan kanan dan menghasilkan air mata yang encer.
6.        Air mata mengalir dari mata ke dalam hidung melalui 2 duktus lakrimalis; setiap duktus memiliki lubang di ujung kelopak mata atas dan bawah, di dekat hidung. Air mata berfungsi menjaga kelembaban dan kesehatan mata, juga menjerat dan membuang partikel-partikel kecil yang masuk ke mata. Selain itu, air mata kaya akan antibodi yang membantu mencegah terjadinya infeksi.

2.4.3        KEBUTAAN
Cedera dan penyakit pada mata bisa mempengaruhi penglihatan.
Kejernihan penglihatan disebut ketajaman visuil, yang berkisar dari penglihatan penuh sampai ke tanpa penglihatan. Jika ketajaman menurun, maka penglihatan menjadi kabur.
Ketajaman penglihatan biasanya diukur dengan skala yang membandingkan penglihatan seseorang pada jarak 20 kaki dengan seseorang yang memiliki ketajaman penuh. Visuil 20/20 artinya seseorang melihat benda pada jarak 20 kaki dengan ketajaman penuh; sedangkan visuil 20/200 artinya seseorang melihat benda pada jarak 20 kaki, yang oleh orang dengan ketajaman penuh benda tersebut terlihat pada jarak 200 kaki.
Secara teoritis, kebutaan terjadi jika ketajaman penglihatan lebih buruk dari 20/200 meskipun telah dibantu dengan kaca mata maupun lensa kontak.

2.4.3.1  Penyebab kebutaan
Kebutaan bisa terjadi karena berbagai alasan:
1.    cahaya tidak dapat mencapai retina
2.    cahaya tidak terfokus sebagaimana mestinya pada retina
3.    retina tidak dapat merasakan cahaya secara normal
4.    kelainan penghantaran gelombang saraf dari retina ke otak
5.    otak tidak dapat menterjemahkan informasi yang dikirim oleh mata.

2.4.3.2       Beberapa penyakit yang bisa menyebabkan kebutaan:
·           Katarak
·           Kelainan refraksi
·           Ablasio retina
·           Retinitis pigmentosa
·           Diabetes
·           Degenerasi makuler
·           Sklerosis multipel
·           Tumor kelenjar hipofisa
·           Glaukoma
·           Kelainan pada daerah otak yang mengolah gelombang visuil akibat stroke, tumor atau penyakit lainnya.





BAB III
METODELOGI PENELITIAN

            Metode penelitian merupakan serangkaian langkah operasional dalam penelitian dengan tujuan untuk memecahkan masalah sehingga dapat diperoleh hasil yang benar, objektif dan ilmiah. Sesuai dengan tujuannya, penelitian dapat didefinisikan sebagai usaha untuk menemukan, mengembangkan, dan menguji kebenaran suatu pengetahuan, usaha mana dilakukan dengan mengunakan metode-metode ilmiah untuk penelitian disebut metodologi penelitian. (Hadi, 2002:4)

3.1 Tipe Penelitian
            Sesuai dengan masalah serta tujuan yang hendak dicapai, maka tipe penelitian yang digunakan adalah tipe penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Nawawi dan Martini (1996:73) berpendapat bahwa metode deskriptif dapat diartikan sebagai prosedur pemecahan masalah yang diselidiki , dengan menggambar atau melukiskan keadaan objek penelitian pada saat sekarang, berdasarkan fakta-fakta yang tampak atau sebagaimana adanya. Penelitian deskriptif menurut Sugiyono (2002:11) adalah penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variabel mandiri, baik satu variabel atau lebih (independen) tanpa membuat perbandingan, atau menghubungkan dengan variabel lain.
            Penelitian kualitatif menurut Bogdan dan Taylor dalam Umar (1999:3) adalah prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Jadi pada penelitian kualitatif data yang diperoleh hanya berupa deskripsi terhadap permasalahan penelitian dan tiap-tiap elemen dari penelitan baik individu atau organisasi merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
            Penulis hanya ingin mengetahui pengaruh kebiasaan anak dalam bermain game online pada komputer terhadap kesehatan mata.


3.2 Tahap- Tahap Penelitian
3.2.1    Tahap Persiapan
Studi Kepustakaan
            Studi kepustakaan ialah mengumpulkan data dengan mempelajari literatur- literatur yang ada sangkut pautnya dengan masalah yang akan diteliti, guna memperoleh pengetahuan dan teknik- teknik sebagai alat untuk menganalisis pada waktu data diperoleh.

3.2.2    Tahap Pengumpulan Data
            Data sangat diperlukan untuk menjawab permasalahan yang diangkat dalam penelitian.  Kelengkapan data yang telah dikumpulkan akan mempengaruhi kualitas analisis dari penelitian. Pengumpulan data diarahkan terhadap informasi dan data yang dibutuhkan untuk menyelesaikan persoalan penelitian serta model yang telah dipilih.
Pengumpulan data:
a.       Studi kepustakaan
Studi kepustakaan dilakukan dengan cara mempelajari buku- buku atau literatur yang berkaitan erat dengan kegiatan penentuan jumlah tenaga kerja khususnya tenaga kerja langsung sehingga penulis memperoleh gambaran yang jelas terhadap permasalahan penelitian dan berusaha mencari pemecahan permaslahan tersebut.
b.      Dokumentasi
Dokumentasi adalah suatu kegiatan pengumpulan data dengan memanfaatkan arsip-arsip atau catatan-catatan perusahaan yang berkaitan dengan permasalahan yang diangkat. Dokumen tersebut sudah diatur sedemikian rupa utnuk mempermudah bagi pembaca umum yang tidak mengetahui kondisis perusahaan. Disamping itu dokumentasi juga dapat berupa jurnal, klipng berita di koran, hasil-hasil penelitian, dan berita-berita mlalui internet.


3.2.3    Tahap Pemeriksaan Keabsahan Data
            Data yang diperoleh harus memiliki kesesuaian dengan apa yang terjadi sehingga derajat kepercayaan akan memadai oleh karena itu diperlukan pemeriksaan data dengan menggunakan teknik-teknik tertentu.
            Faisal (1990:31) meyatakan teknik pemeriksaan keabsahan data dilakukan dengan cara:
1.      Memperpanjang atau tidak tergesa-gesa dalam membawa data sebelum tercipta rapport waktu kegiatan penelitian di lapangan.
2.      Melakukan observasi secara terus-menerus dan sungguh-sungguh selama jangka waktu tertentu sehingga informasi yang diperoleh bisa semakin “apa adanya”, mendalam, dan rinci berkaitan dengan topik penelitian.
3.      Melakukan setidak-tidaknya triangulasi metode dan triangulasi sumber data sehingga kebenaran data yang diperoleh melalui suatu metode dan dari suatu sumber juga dapat dicek dengan data yang diperoleh melalui metode lain dan dari sumber lainnya.
4.      melakukan analisis kasus negatif atau negative case abalysis yaitu dengan jalan menguji ada tidaknya kasus/keadaan yang bisa menyanggah kebenaran hasil penelitian.

3.2.4        Tahap Analisis Data
Penelitian merupakan suatu kegiatan ilmiah yang obyektif dan logis oleh karena itu data-data yang diperoleh harus valid dan ilmiah. data yang dipeoleh berupa data mentah terdiri dari catatan lapangan, komentar peneliti, dan dokumen harus dianalisis terlebih dahulu untuk membuktikan keakuratan data yang diperoleh agar peneliti yang dilakukan mengikuti metode ilmiah yang sistematis.
Pada penelitian ini analisis yang digunakan adalah analisis domain dan taksonomis karena penelitian ini bersifat deskriptif dengan menggunakan paradigma kualitatif. analisis ini dilakukan untuk mendapatkan pengertian dan pemahaman yang menyeluruh, mendalam, dan terperinci tentang permasalahan penelitian. Analisis domain yang dilakukan memberikan pedoman yang jelas kepada penulis untuk pengumpulan data agar tetap fokus pada permasalahan penelitian. Pengumpulan data dilakukan melalui dokumentasi.
Analisis domain adalah analisis yang dilakukan untuk memperoleh gambaran atau pengertian yang bersifat umum dan relatif menyeluruh tentang apa yang tercakup di suatu fokus atau pokok permasalahan yang sedang diteliti. Hasilnya masih berupa pengetahuan atau pengertian ditingkat “permukaan” tentang berbagai domain atau kategori-kategori koseptual. (dalam Faisal, 1990:91) bahwa penelusuran hubungan sistematis yang bersifat universal dapat menggunakan sembilan tipe hubungan sistematis untuk menelusuri domain diantaranya : jenis (strict inclusion), ruang (spatial), sebab akibat (cause effect), rasional atau alasan (rationale), lokasi untuk melakukan sesuatu (location of action), cara ke tujuan (means-end), fungsi (function), urutan (sequence), atribut atau karakteristik (atribution).
Analisis domain Spradley (dalam Faisal, 1990:91) menyarankan penelusuran hubungan semantis yang bersifat universal dilanjutkan dengan penggunaan lembar kerja yang terdapat bagian untuk memasukkan kategori yang tercakup dalam kategori domain.

3.2.5        Tahap Penarikan Kesimpulan
Tahap akhir penelitian ini, perlu dilakukan penarikan kesimpulan dari hasil yang diteiti. Penarikan kesimpulan dilakukan berdasarkan pada data yang telah diperoleh dan dianalisis sehingga ditemukan jawaban dari permasalahan yang diangkat. Penarikan kesimpulan dilakukan dengan metode induktif, yakni cara penarikan kesimpulan yang berangkat dari hal-hal yang bersifat khusus ke dalam hal-hal yang bersifat umum. Hal ini berarti kesimpulan penelitian ini berawal dari teori yang bersifat khusus dan bertolak dari hal tersebut kita dapat menilai kebijakan yang umum.




BAB IV
PEMBAHASAN

4.1  Dampak Positif dan Negatif dari Permainan Game online
4.1.1        Dampak positif :
a)         Game itu membuat orang pintar. Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5 jam/hari) memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. Akan tetapi lebih banyak orang yang bermain dalam waktu jauh lebih lama.
b)        Meningkatkan konsentrasi. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas.
c)         Ketajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.
d)        Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.
e)         Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.
f)         Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.
g)        Membantu bersosialisasi. Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi (guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik, dsb.
h)        Mengusir stres. Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Jelas aja daripada berantem mendingan berantem lewat game, darahnya bohongan, senjata bohongan, semuanya serba bohongan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau tidak memanfaatkannya.
i)          Memulihkan kondisi tubuh. Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.
j)          Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.
k)        pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .
l)          bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.
4.1.2        Dampak negatif :
a)         pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia .
b)        bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan. terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
c)         dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
d)        dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda.
e)         anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.

4.2  Pengaruh Kebiasaan Anak dalam Bermain Game online pada Komputer terhadap Kesehatan Mata
Kebiasaan bermain game online secara otomatis akan menyebabkan pengguna berlama-lama melakukan kontak mata langsung dengan layar komputer, hal ini dapat menyebabkan gangguan terhadap kesehatan mata. gangguan tersebut antara lain:
a)      Kelelahan mata dan sakit kepala,
Mata adalah organ tubuh yang paling mudah mengalami penyakit akibat kerja, karena terlalu sering memfokuskan bola mata ke layar monitor. Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Selain dari itu, pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti jendela, lampu penerangan dan lain sebagainya, akan menambah beban mata. Pencahayaan ruangan kerja juga berpengaruh pada beban mata. Pemakaian layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata. Berdasarkan hasil penelitian, 77 % para pemakai layar monitor akan mengalami keluhan pada mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata.
Bila operator komputer menggunakan soft lens (lensa mata), kelelahan mata akan lebih cepat terasa, karena mata yang dalam keadaan memfokuskan ke layar monitor akan jarang berkedip sehingga bola mata cepat menjadi kering dan ini menyebabkan timbulnya gesekan antara lensa dan kelopak mata. Ruang berpendingin (AC) akan lebih memperparah gesekan tersebut, karena udara ruangan ber AC akan kering sehingga air mata akan ikut menguap.
b)      Asthenopia,
yaitu pupil mata menjadi lambat bereaksi terhadap cahaya, karena terlalu lama terkena cahaya yang berlebihan (dapat mencapai 75 %–90 % menurut laporan WHO). Disamping astenopia, akibat kerja mata yang berlebihan di depan komputer juga berpotensi mempengaruhi produktivitas hormon melatonin dalam tubuh. Hormon ini mulai diproduksi oleh tubuh ketika Matahari mulai tenggelam. Produksi hormon melatonin bertambah pada malam hari, terutama pada suasana hening dan gelap sehingga menyebabkan orang mudah tertidur. Namun, produksi hormon ini berkurang oleh adanya rangsangan dari luar, misalnya cahaya serta medan elektromagnet. Cahaya maupun pajanan medan elektromagnet dengan intensitas tinggi dan dalam waktu yang lama dapat menurunkan produksi hormon melatonin dan berpotensi menimbulkan berbagai keluhan, termasuk sakit kepala, pusing, dan keletihan, serta insomnia (susah tidur).

4.3  Cara untuk Menjaga Kesehatan Mata di depan Layar Komputer
Berikut ini beberapa cara untuk menjaga kesehatan mata di depan layar komputer:
a)    Cara paling umum untuk mengatasi mata lelah selain penggunaan
berbagai obat tetes ini dapat dilakukan dengan memfokuskan
pandangan pada objek yang jauh cukup selama beberapa detik
saja dan sebaiknya ambil waktu setiap 20-30 menit untuk bangun
dan merenggangkan punggung dan leher serta melihat ke sekeliling.
b)  Pakai pelindung layar komputer (filter) untuk mengurangi radiasi yang ditimbulkan komputer. Pilih layar komputer yang radiasinya rendah, seperti layar LCD (liquid crystal display). Jagalah jarak pandangan mata dengan monitor. Idealnya, jarak minimum antara mata dengan monitor komputer adalah 45 cm.
c)    Sesuaikan posisi layar komputer dengan mata, jangan ketinggian dan jangan terlalu rendah karena bisa menyebabkan sakit leher. Selain itu, jika monitor terlalu tinggi dari pandangan mata maka akan menggangu pasokan udara yang disuplai ke otak. Sebaiknya layar monitor diposisikan sejajar dengan pandangan mata.
d)  Menurut American Optometric Association (AOA), seperti dilansir Rctimes, untuk mencegah kelelahan mata sebaiknya tempatkan monitor dengan posisi yang ergonomis. Monitor harus ditempatkan pada posisi 16-30 inci dari mata, tergantung seberapa besar layar. Umumnya posisi yang nyaman untuk menatap monitor adalah 20 hingga 26 inci.
e)  Sesuaikan pencahayaan monitor dengan intensitas kenyamanan mata. Brightness yang terlalu terang atau terlalu buram tidak baik bagi kesehatan mata. Pencahayaan yang terlalu terang akan membuat mata menjadi silau, sedangkan pencahayaan yang terlalu buram hanya dan membuat mata bekerja lebih keras untuk melihat. Hal ini akan membuat mata menjadi cepat lelah. Untuk itu, cobalah sesuaikan brightness dan contrast monitor hingga mata Anda bisa melihat dengan nyaman. Jangan lupa juga untuk menyesuaikan resolusi dengan karakter di monitor agar dokumen-dokumen mudah dibaca mata.
f)  Istirahatkan mata sejenak. Jangan terus-terusan melototin layar komputer. Usahakan sediakan waktu beberapa menit untuk mengendorkan dan mengistirahatkan mata Anda. Ini akan mengurangi kepenatan mata dan otot. Segarkan mata dengan cara memandang ke ruangan lain atau memandang indahnya langit biru atau tanaman hijau.
g)  Seringlah mengedipkan mata demi menghindari mata menjadi kering. Jarang mengedipkan mata akan membuat mata menjadi kering. Karena itu sering-seringlah mengedipkan mata, karena dengan berkedip maka mata akan mengeluarkan air mata yang akan menyebar ke seluruh permukaan kornea untuk menjaga mata tetap lembab dan jernih.
h)  Pakailah kacamata dengan lensa khusus untuk komputer. Seperti pernah diberitakan, ahli masalah mata (Optometrist) Dr. Jay Schlanger mengatakan beberapa perusahaan kini mulai membuat lensa yang bagian atasnya dirancang untuk melihat komputer, dan bagian bawahnya untuk membaca.
i)    Pengguna lensa kontak juga punya solusi, yaitu dengan mengganti lensa kontak generasi baru yang terbuat dari silikon hydrogel. “Silikon jenis ini memungkinkan daya transmisi oksigen yang lebih tinggi dibanding jenis lain,” ungkap Schlanger.
j)      Perbanyak konsumsi vitamin A, agar mata tetap dalam kondisi baik.
k)  Jika merasa mata mengalami gangguan, segera pergi ke dokter mata untuk meyakinkan bahwa mata Anda benar-benar sehat.




BAB V
PENUTUP

5.1  Kesimpulan
1.  Game online tidak hanya memiliki dampak positif melaikan juga dampak negatif, antara lain yaitu dampak yang diberikan terhadap kesehatan mata dan pemborosan.
2. kebiasaan anak dalam bermain game online pada komputer berpengaruh terhadap kesehatan mata. pengaruh tersebut antara lain: Kelelahan mata dan sakit kepala, Asthenopia, insomnia (susah tidur).

3. Terdapat beberapa cara untuk tetap menjaga kesehatan mata di depan layar komputer. Contohnya, untuk mengatasi mata lelah dapat dilakukan dengan memberikan obat tetes, menggunakan pelindung layar komputer untuk mengurangi radiasi yang ditimbulkan komputer, serta memperbanyak konsumsi vitamin A agar mata tetap dalam kondisi baik.






Tidak ada komentar:

Posting Komentar

sertakan nama atau e-mail ya...